暗黑破壞神 的搜尋結果

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遊戲情報站 於 11/04/2013 發表

暗黑3發售之時,煉獄難度中的怪物傷害非常高,基本上每個玩家或多或少都會為自己的職業尋找一面犀利的盾牌,甚至是某些獵魔人也會選擇單手弩加盾牌的組合。後來隨著玩家裝備的提升,遊戲難度的下降,盾牌漸漸淡出了人們的視野。目前大部分普通模式的玩家都會選擇在保證一定生存力的情況下盡量提升輸出,原本陪伴涅法雷姆們征戰四方的盾牌被遺棄在了落滿灰塵的角落。...

遊戲情報站 於 06/04/2013 發表

在開會討論1.0.8更新的內容時,我們全體無異議通過,把強化多人遊戲的體驗列為重點項目。先前Travis談過的物品設計變更需要耗費設計小組極大的心力,恐怕無法在1.0.8完全實現。但假如能讓玩家更容易組隊玩在一起的話,應該能馬上帶來正面的效果。 人多真的好辦事 我們的目標一直以來都是為《暗黑破壞神III》帶來很棒的合作遊戲體驗,但目...

遊戲情報站 於 02/04/2013 發表

符石是遊戲開發初期一個非常吸引人的設計,玩家可以在遊戲中通過掉落獲得它們。在長久的歷史演變中,它們的外形/掉落區間/作用方式都發生過變化,例如暴雪後來曾經將它們設計成隨機鑑定模式來增加樂趣。它們可以堆疊並有等級使用限制。不過最終這種系統最終和特質系統一樣被取消。 以下內容由凱恩之角Beleafs 翻譯整理,轉載請保留作者及出處! 原文地址...

遊戲情報站 於 01/04/2013 發表

生動形像一圖流帶你了解暗黑3的減傷防禦知識! 資料來源:凱恩之角 作者:collin_collin

遊戲情報站 於 30/03/2013 發表

不少 ARPG 都有著無限關卡的設定,一波又一波的怪物,越來越強大的敵人,聽上去就讓人熱血沸騰。未來暗黑3會不會也加入這樣的設定呢? 暴雪的遊戲設計師 Travis Day 今天對此發表了自己的看法,雖然他們有計劃在這個方向上進行擴展,但是未來是否真的會實現現在還不得而知。 以下內容由凱恩之角 Beleafs 翻譯整理,轉載請保留作者...

遊戲情報站 於 26/03/2013 發表

以下內容由凱恩之角卡卡 Beleafs 整理編譯,轉載請註明出處! 原文地址 10MP 綱姆與拉卡諾斯組合,只擊殺拉卡諾斯,用爆裂掌技能的血肉之軀符文擊殺拉卡諾斯,瞬間炸死幾乎滿血的綱姆! 著名的武僧直播玩家 Invis 最近上傳了他的一部超高傷害爆裂掌視頻,10MP 難度的煉獄裝置的戰鬥中,他用拉卡諾斯作為炸彈,利用爆裂掌的效果一擊必...

遊戲情報站 於 07/03/2013 發表

這是自Jay Wilson 離開暗黑3開發組後的首篇重要博文,而內容也恰恰是玩家最關心的有關物品裝備體系的改革構想。除去具體內容外,我們想談談通過這篇博文看到的一些其他的積極信號。 首先,暴雪意識到了應該用什麼樣的態度來和玩家交流。先聆聽玩家的看法和需求,然後給予恰當的回复,哪些可行,哪些不可行,而那些不可行的是否又有其他更好的解決辦法等等...

遊戲情報站 於 04/03/2013 發表

近日,暴雪的遊戲設計師 Travis Day 在給玩家的回復中詳細談了暗黑3遊戲未來改動的趨勢。他從遊戲挑戰性、物品和拍賣行、角色個性化、物品掉落數量過多、找到屬於玩家自己的物品、技能多樣性、鍛造系統、社交功能等多個方面對遊戲當前狀況和未來發展趨勢進行了分析。 他的回复提到,暗黑3未來可能增加更多強大的新詞綴,來改善現在玩家將三攻裝備作...

遊戲情報站 於 27/02/2013 發表

每天看著千遍一律的裝備造型是否讓你感到厭倦?好消息,暴雪設計師表示計劃在未來給暗黑3增加裝備“幻化”功能。 什麼是幻化功能? 這是魔獸世界中一個非常吸引人的功能,你可以將你現在身上的某個裝備的外形,通過NPC轉化為你希望獲得的物品外形。但這種轉換一般需要遵守一些轉換原則,例如對應的部位和裝備類型(暗黑3中沒有板甲/布甲之分,所以不存在這個...

遊戲情報站 於 15/02/2013 發表

暴雪近日公佈了開發者問答第一輪的答案,包括以下幾個方面:亂鬥(上)(下)、新鍛造物品、寶石、職業。以下是亂鬥第一部分的開發者問答,主要關於開發者對亂鬥系統勝利獎勵的看法,以及未來有可能出現的遊戲改進。 原文地址 以下內容由凱恩之角Beleafs 翻譯整理,轉載請保留作者及出處! 參與以下問答環節的開發者們包括: Kevin Mar...

遊戲情報站 於 01/02/2013 發表

PTR開服許久,也不曾寫過什麼pvp的評測,一方面是工作略忙,一方面也是pvp剛開,信息瞬息萬變,今天總結,明天也許就過期了。總算是如今,信息沉澱了不少,各職業也都有了比較固定的最優策略,所以心想開篇小結性的帖子,也為新版本即將崛起的巫毒神教吸引人氣。 寫在前面: pvp區有投票貼評現今最強的pvp職業,我教以大比分暫時領先其他各職業。一...

遊戲情報站 於 25/01/2013 發表

寫給剛加入的你,也許會給你帶來一點點幫助,都是想到什麼寫什麼,一些經驗,以後還會慢慢補充。 1、將你自己想要扮演的角色化身到遊戲裡面去(職業選擇) 遊戲的本質就是遊戲而已,不要因為某些職業強勢就違背自己的想法去練那些自己不喜歡的職業,角色扮演類的遊戲就是想讓你根據自己的想法化身到遊戲裡面,違背自己想法的角色選擇往往會很快的讓你對遊戲失...

遊戲情報站 於 21/01/2013 發表

在 Jay Wilson 宣布離開暗黑3開發團隊後,暴雪已經在官方網站放出了《暗黑破壞神3》遊戲總監的職位招聘。下面是暴雪對這個職位的一些基本要求和職責描述,其中我們看到有一條“對暗黑破壞神系列有深度了解和熱情”,也許在某些方面講,這是將暗黑3做好的重要的一點,如何在保留系列特點的基礎上,將全新的元素融入遊戲是開發者們應該考慮的,而不是簡單的...

遊戲情報站 於 08/01/2013 發表

有玩家在官方論壇發表一篇有關寶石種類的設想,希望暴雪可以增加一些新的寶石種類以增加遊戲的樂趣。其中提到的設計原因有希望這些寶石有特定的掉落區域,讓玩家可以更加重視1、2、4場景,同時可以增加角色培養的多樣性。確實是很不錯的一些點子,也符合很多玩家的需要,你覺得如何? 原文地址 我並不為暴雪工作,做這些只是出於愛好,並且我知道我的PS水平並...

遊戲情報站 於 05/01/2013 發表

每個人對遊戲都有自己的看法,下面這位玩家的看法也許道出了目前的一種現實存在的情況。不可否認遊戲發行之初確實存在很多不足,但也必須承認的是,遊戲正在逐步的走向正軌。我們在文章最後增加了一艾的暗黑2作品集,希望能喚起大家往日的回憶! 很多人懷念D2,並不是因為D2真的比D3出色。而是因為,玩D2的時候,我們正年輕,我們並不是懷念暗黑2(暗黑...

遊戲情報站 於 31/12/2012 發表

相信看過PVP博文後,除了對1.07中對決系統的期待外,更多的是對於整個系統的延期感到失望。雖然我們可以理解為了將游戲內容做的更完美而選擇推遲,但是作為一個預告並讓玩家期待已久的博文只是宣布了這樣的一個消息,倒不如直接了當的宣布推遲的好。因為在博文中完全沒有任何一點具體的信息,例如哪裡的不平衡導致了系統推翻重做,或者說是什麼樣的嚴重問題導致了...

遊戲情報站 於 28/12/2012 發表

我們一直非常盡力在著手進行《暗黑破壞神III》PvP的功能、內容和系統開發,我想要花一些時間來和各位更新我們目前的進度狀況。當然,我們的目標是盡快釋出PvP,但是我們並不想在它準備好之前就推出。目前PvP還沒達到我們的理想,而我想提供內部資訊讓各位了解我們目前的進度。 PvP 情況 我們對《暗黑破壞神III》PvP的原始想法是為《...

遊戲情報站 於 19/12/2012 發表

好吧,我今天是閒得蛋疼了,才會用一個晚上來測試這個眾人眼中是玩具的裝備。 首先看裝備描述。 我用的是罪惡之心測試法。 下方是幾張測試截圖。白字是半秒一跳的傷害,綠字是一秒一跳的吸血。 下圖罪惡之心的血量已經很低了,因此傷害量=吸血量。 下圖吸血量等於法師的生命上限1%。 下圖吸血量等於蠻子生命上限的1%。 分別在0難...

遊戲情報站 於 16/12/2012 發表

1、不要試圖去嘲諷或貶低其他職業,更不要羨慕他們,因為我們和他們都是一個爹的兄弟姐妹 2、沒有最好的或更好的build,也沒有最強的或更強的配裝,只有最深的或更深的理解 3、無論基友怎樣的差勁或傲慢,他都是你無法替代的動力來源,無論你的裝多麼的神,也不如一個常在你周圍的基友。 4、不要相信那些你認為的廢材技能是沒有人用的 5、能堅...

遊戲情報站 於 13/12/2012 發表

首先表示一下,冰法不停的1,2,3無限冰,對開發出這個流派的哥們表示一下很蛋疼,同時手也很疼! 為了解決手抽筋斷冰的問題,開發了以下小工具,請各位看圖自製? 1 機箱上的封口鐵片。 2 彎折成這個角度。 經過好幾次測試,這個角度最舒服,我家機箱後面全是口子了! 3 實際使用效果。 補充一下,另一種方式,只需要一個手指頭按了! 手...

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